«Гірше, ніж на фронті, вже не буде». Геймдизайнер про 20 років в індустрії і рік під Покровськом

Редактор uGame

Павло Михайлов віддав українському та міжнародному геймдеву 20 років: створював легендарний S.T.A.L.K.E.R., формував концепцію Shatterline та долав виробничі кризи під час створення La Quimera. У серпні 2024-го він добровільно мобілізувався і поїхав служити на Донеччину.

В інтерв’ю виданню GameDev— розмова про онбординг в GSC, вплив ціни «Калашникова» на чорному ринку на економіку в Call of Pripyat, досвід БЗВП та реалії демобілізації після поранення. А також про те, як після шпиталів та ВЛК швидко повернутися до цивільного життя і очолити новий міжнародний проєкт, над яким працює автор Altered Carbon.

— Пане Павле, за понад 17 років в індустрії ви працювали над широким різноманіттям проєктів, та розпочалось все зі S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Розкажіть, як випускнику 2007-говдалось потрапити тоді у GSC.

Напевно, потрібно оновити опис у LinkedIn — навіть за вирахуванням часу, який я провів в армії, вже набігло всі 20 років в індустрії. :)

До GSC у мене вже був певний досвід, без якого я б просто не отримав ту роботу. Я працював левел-дизайнером у невеликій компанії DVS у моєму рідному Миколаєві. Там ми зробили гру Ascension to the Throne та доповнення до неї під назвою Valkyrie. Хоча ці ігри й не стали дуже відомими, ми отримали схвальні відгуки, і я досі випадково зустрічаю людей, котрі їх добре пам’ятають. 

До DVS, я брав участь у демосцені — суто задля власного задоволення створював рівні для Warcraft 2, C&C Generals та Quake 2. Це були неймовірно цікаві часи: інтернету тоді ще не було як такого, а основним джерелом інформації залишалися профільні ігрові журнали.Разом із журналами продавалися CD-диски, де, окрім демоверсій, інколи викладали й редактори для популярних ігор — для мене все почалося саме з цього. 

Коли вийшов перший S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, я якраз закінчив Університет імені Сухомлинського. Хотілося розвиватися далі, вчити щось нове, а в Україні більше не було проєктів такого масштабу. Наступні кроки виглядали очевидними — спробувати сили в GSC й здобути знання на великому тайтлі. Невдовзі я пройшов співбесіду, переїхав до Києва й почав працювати над Clear Sky.

Пам’ятаю, що перші місяць-два я просто розгублено гуляв офісом і чіплявся до всіх із дурнуватими питаннями. Проєктна документація була детальною, але вона описувала виключно те, що ми хочемо зробити, але жодної технічної інформації, котра б давала бодай якісь натяки, як саме це зробити, не було. 

X-Ray — пропрієтарний і досить складний рушій, особливо якщо порівнювати його із сучасними рушіями на ринку, а всі хлопці, котрі могли мені допомогти з цим, були завантажені своїми робочими завданнями. Справа зрушила з мертвої точки, коли я знайшов в інтернеті якийсь із фанатських сайтів, присвячених S.T.A.L.K.E.R., на якому була загальна інформація про X-Ray та особливості його архітектури й моддингу. Тоді тільки я зрозумів, що потрібно робити. Тобто загалом онбординг був досить дивним (посміхається).

«Як відправну точку я взяв ціну, за яку можна було купити автомат Калашникова на чорному ринку в той час»

У ті часи величезною популярністю користувався перший Modern Warfare, особливо його мультиплеєр. Для мене, як і для деяких членів команди, було очевидно, що потрібно розвивати мультиплеєр у S.T.A.L.K.E.R., бо це мало величезний потенціал. Але керівництво не дуже хотіло вкладати туди ресурси, адже S.T.A.L.K.E.R. насамперед був сюжетним однокористувацьким проєктом.

Оскільки я був новим членом команди, а завдання для основної гри вже були розписані та розподілені між досвідченішими розробниками, мені дали дозвіл займатися мультиплеєром за принципом «нехай займається, гірше не буде». Таким чином, під час розробки Clear Sky більшу частину часу я був зосереджений саме на балансі зброї, фічах та мапах для багатокористувацького режиму.

— На Call of Pripyat ваша роль вже відчутно змінилася?

Так, на Call of Pripyat я вже брав повноцінну участь у створенні гри — писав скрипти та створював логіку для локацій, писав та імплементував діалоги, багато працював із левел-дизайнерами задля покращення мап. Однією з великих фіч було введення системи модифікації зброї, над якою я працював ще з одним дизайнером.

Також була цікава історія з переробкою економіки. В якийсь момент внутрішні ціни в грі почали виглядати дуже дивно. Я звернув на це увагу та взявся виправити. Слід зазначити, що це досить «небезпечне» завдання в контексті роботи геймдизайнера: по-перше, не чіпай те, що й так уже працює. 

По-друге, гравці за попередні дві частини вже звикли до певного балансу, і радикальні зміни могли викликати хвилю хейту. Словом, класичне «ініціатива карається».

Як відправну точку я взяв ціну, за яку можна було купити автомат Калашникова на чорному ринку в той час. Усі інші ціни у грі було відредаговано відповідно до цього, з урахуванням специфіки «Зони» та логістичних труднощів (батони тут нема кому пекти), а також беручи до уваги, що у гравців повинен постійно відчуватися деякий дефіцит коштів. Загалом усе пройшло напрочуд легко. Звісно, «дякую» мені ніхто не сказав, але й променів хейту я не отримав, що вже є величезним успіхом.

«Це і є частиною успіху геймдизайнера — помітити, як відчутно покращити проєкт за невеликих вкладень»

Одне з покращень, до яких я доклав руку і яким дійсно пишаюся, — це можливість взаємодії сталкерів з інвентарем загиблих у «Зоні». Згадка про це навіть потрапила на зворотний бік пакування диска: вже не пам’ятаю, що саме там було написано, але щось на кшталт: «Просунута система взаємодії та реакцій AI — сталкери тепер можуть навіть обшукувати тіла загиблих та зберігати речі».

Я знав, що наш AI вже має доступ до інформації про інвентар інших сутностей (але ніяк з цим не взаємодіє), а також ми мали анімації, зроблені для сюжетних сцен, у яких сталкери обшукують тіла загиблих у сутичці. 

Я звернувся до Олександра Плічко, котрий на той час, здається, був технічним дизайнером чи геймплейним програмістом проєкту і міг зробити будь-що за наявності часу, та запропонував йому цю ідею. Йому це сподобалося, і вже за декілька днів це системно працювало у всій грі: одна група сталкерів здобувала артефакт і майже на виході гинула, потрапивши в аномалію. Після цього приходив інший сталкер, обшукував загиблих та забирав собі артефакти й цінні речі. Гравець мав змогу спостерігати це і навіть простежити за останнім сталкером та забрати артефакт, якщо той «загадково» загине. Це додавало інший рівень взаємодії.

Для мене це і є частиною успіху геймдизайнера — помітити, як відчутно покращити проєкт за невеликих вкладень з боку програмістів чи додаткового контенту, особливо коли план виробництва вже погоджений, а строки горять.

— У серпні 2024 року ви долучилися до лав Збройних Сил України. Розкажіть, будь ласка, про ваш процес мобілізації та службу у підрозділі.

Насправді я ніяк не готувався до цього, окрім як психологічно. А щодо мотивації, то я щиро не розумію, яка ще додаткова мотивація потрібна чоловікові в нашій країні. Йде повномасштабна війна, щодня щось прилітає, що може вбити твою родину. Частину країни окуповано і на тих територіях наших людей катують, заганяють у табори, вбивають, не зважаючи на їхню стать чи вік, або ж змушують воювати на своєму боці.

Коли почалася війна, я знав: прийде повістка — піду. Але повістка все не приходила, я вільно пересувався країною, а відчуття того, що я можу зробити щось, що насправді працюватиме задля захисту країни та родини, — ставало дедалі сильнішим. Тож у певний момент я зрозумів, що потрібно шукати підрозділ, до якого я б хотів мобілізуватися.

Вибрав, заповнив онлайн-анкету, і за кілька днів мені зателефонував мій майбутній командир. Ми поспілкувалися, він окреслив мені можливі завдання та перспективи — наприклад, що підрозділ постійно працює на ЛБЗ, що є заборони, їх небагато, але вони досить суворі, тому що від цього залежить боєздатність (наприклад, повна заборона на алкоголь). Морально я був готовий до цього, я дуже багато читав і дивився документальних хронік, тож непогано уявляв собі, як може виглядати реальна війна. Після розмови я зібрав необхідні речі й рівно за три дні вже був в іншій області, готуючись до БЗВП.

Фізично навчання минало досить важко, хоч я й люблю спорт, а до армії багато років займався бодібілдингом, тайським боксом та скейтбордингом. Але морально я почувався дуже добре, бо нарешті почав робити те, що дійсно потрібно. Нам дуже пощастило з інструкторами: це були чоловіки, які воювали з 2014 року, пройшли надскладні бої у найгарячіших точках. Вони мали колосальний бойовий досвід і, головне, щире, величезне бажання передати ці знання нам. Вони вчили нас не «для галочки», а для того, щоб ми вижили, виконали завдання й змогли колись повернутися до своїх родин та цивільного життя.

Мій навчальний взвод був унікальним зрізом суспільства: люди різного віку, найрізноманітніших професій та з усіх куточків нашої країни. Але нас міцно тримала купи єдина мета — ми всі були добровольцями, «зарядженими» на роботу. 

Командування ставилося до нас дійсно добре і з великою повагою. Вони розуміли, що перед ними люди, які зробили свій свідомий вибір.

Я наголошую на цьому, оскільки бачив на тренувальних полігонах ставлення до «бусифікованих» призовників. Воно не було якимось жахливим, ні, але воно було іншим. Та й люди там загалом трохи інші.

До служби я не мав жодного військового досвіду, а звання старшого солдата я отримав уже під час служби. Можливо, отримав би й наступне, але потрапив до шпиталю. Скажу так: у реальній ієрархії бойового підрозділу звання має мінімальну вагу. Все вирішує твоя реальна посада, твій професіоналізм, авторитет і стосунки з побратимами та командирами. Якщо людина на чергуваннях чи бойових виїздах регулярно факапить — довіра потроху тане, і навпаки. Також мають значення вміння, а головне — бажання вирішувати якісь специфічні питання.

Про саму службу я не можу розповісти багато. Лише скажу рік був і працював під Покровськом. До служби я ніколи в житті не був на Донбасі, але це дуже дивні та красиві місця, де живуть справжні козаки. Там уперше я побачив справжню «біблійну» ніч, коли немає ані зірок, ані місяця, і ти не маєш змоги побачити бодай щось навколо.

Стосовно бекграунду геймдизайнера, то не можу сказати, що він мені особливо допомагав. Хіба що в сенсі загального світогляду й того, що я відносно добре уявляв собі війну. Можливо, ще навички знаходити спільну мову з різними людьми (але це неточно). В якийсь момент трохи стали в пригоді загальні знання комп’ютера, але це й усе. 

— На початку року ви демобілізувалися. Чи можу я запитати, як відбувався цей процес і як проходять перші місяці після повернення до цивільного життя?

В якийсь момент у мене почалися проблеми зі здоров’ям, і після огляду кількох лікарів мені повідомили, що потрібно терміново їхати лікуватися, поки ще не все втрачено. Я довів цю інформацію до командира; він запитав, чи це терміново, чи може почекати, і, почувши відповідь, дуже швидко погодив мені відрядження за станом здоров’я. Усі потрібні папери мені теж зробили за день чи два. 

Після цього мені провели кілька операцій у Києві, і приблизно після трьох місяців реабілітації та ще кількох місяців проходження ВЛК — списали.

Мої перші місяці повернення — це дві операції, півмісяця у шпиталі та майже три — реабілітація. А ще — нескінченні черги у ВЛК, де всі військові тобі вже знайомі.

Поки я лікувався, загинув мій побратим. Людина, з якою я їздив на перші бойові виїзди, яка багато чого мене навчила і яку я дуже поважав. Можливо, без знань, які він мені тоді передав, я б і не повернувся.

Головним для мене було побачити доньку, за якою я дуже сумував. Коли я нарешті зміг її побачити — все встало на свої місця. Хоч я вже й не мав змоги підняти її в повітря, як завжди робив це раніше. Моя родина, бригада, побратими та друзі дуже допомагають повернутись до цивільного життя.

— Нещодавно ви написали що знов відкриті до робочих пропозицій. Як просувається пошук? Чи відчувається підтримка з боку студій і чи немає відчуття, що за час служби професійна експертиза дещо втратила актуальність?

За тиждень чи два з моменту, як я опублікував допис про пошук роботи, до мене звернулися знайомі, з якими я працював ще в часи Crytek, із пропозицією приєднатися до невеликої команди, котра почала розробку свого дебютного проєкту. Ми поспілкувалися, і невдовзі я приєднався до них на позиції провідного геймдизайнера. Це інтернаціональна й професійна команда, але всі фаундери — українці. Проєкт має назву Curator, а за сценарій відповідає Річард Морган, відомий, зокрема, тим, що за його книгами зняли серіал «Altered Carbon». Сподіваюся, найближчим часом ви зможете побачити офіційний анонс та більше деталей.

Відчуття втрати експертизи немає, та й особливого розвитку індустрії я не бачу, якщо відверто. Так, є відчуття, що я втратив трохи часу: можливо, подивився б усі сезони «Невразливого» чи «The Boys» у надії, що це мене якось наблизить до істини, може, пройшов би пару-трійку ігор… Утім, я за цим не сумую.

«Увесь час, що ви чекаєте та думаєте, втрачено назавжди»

В індустрії нічого не змінилося — геймдизайнери не вигадали жодного нового концепту чи жанру, починаючи з 90-х років, але почали поєднувати вже відомі концепти незвичайними та креативними шляхами. Гадаю, те саме відбувається будь-де: анімація, арт, VFX, левел-дизайн. Я навіть не згадуватиму про наратив — це взагалі про сенси, котрі залишаються незмінними вже тисячоліття.

Стосовно soft та hard скілів — дуже складно дати якусь оцінку самому собі. Точно можу сказати, що багато речей, через які я хвилювався раніше, зараз мене майже перестали турбувати. Маю надію, що це звільнить додаткові сили там, де це дійсно потрібно. До чого мене справді привчила армія — то це дуже швидко відповідати на повідомлення, адже там від цього часто залежить життя інших, і цієї звички вже важко позбутися.

З мого досвіду, деякі студії явно перевіряють на наявність ПТСР. Стосовно спілкування: так, є неабияка повага, але зрештою все вирішують власні скіли та особисте прагнення.

Моя рекомендація — не зволікайте й не чекайте на допомогу, не зважайте на біль від втрат чи особисту невпевненість. Мінімально відпочиньте — і одразу шукайте роботу, гірше, ніж на фронті, вже не буде. За бажанням чи за фахом — байдуже. Увесь час, що ви чекаєте та думаєте, втрачено назавжди.