Перевершили кінобізнес: відеоігри стають рушієм світової економіки – впливовим, глобальним і трохи з відтінком геополітики
Нардеп Ярослав Железняк у власному телеграм-каналі проаналізував цикл публікацій The Economist, які присвячені питанню відеоігр.
Серія статей про те, що цей ринок став набагато більше і впливовіше, ніж ринок фільмів: річний обсяг 185 млрд $.
Та і самі ігри стають значно дорожче. Випуск «Cyberpunk 2077» коштував 275 млн $ (бюджет крутого кіно).
«У Світі в відеоігри на різних девайсах вже грають більше ніж 3,2 млрд людей (4 з 10). І кожен рік кількість зростає на +100 млн людей. В багатих країнах 2/3 людей грають», – пише Железняк.
А головне, грати в відеоігри стало не тільки звичкою молоді, але і інших поколінь. Тепер на планеті більше власників ігрових консолей у віці 35-44 років, ніж молоді 16-24 р.
Відео грального контенту – друге за популярністю на YouTube і поступається лише музиці.
«Ще дуже важлива частина щодо відеоігр. Вони стають по впливу на формування сприйняття багатьох речей впливовіші, ніж фільми. Наприклад, «Hogwarts Legacy» за 2 тижні зібрала 850 млн $, другий результат по всіх релізах фільмів про Гаррі Поттера. Тільки це гра», – зауважує нардеп.
Раніше у світі кіно домінували США і через Голлівудські блокбастери так чи інакше просували потрібну культуру. А в світі відеоігр такої монополії у США немає. Особливо для мобільних пристроїв.
Якщо якась країна зараз виграє гонку, то це Китай, який створив шість із топ-20 мобільних ігор минулого року, включаючи дві з топ-3, переконаний Ярослав Железняк.
Як і у випадку з TikTok, китайські ігри розглядаються як інструменти збору даних для уряду Китаю. Деякі гравці звинуватили «Genshin Impact» у встановленні шпигунського програмного забезпечення на їхній комп’ютер після того, як виявили, що його антипіратське програмне забезпечення працює навіть після видалення гри (розробник сказав, що це була помилка, і видав виправлення).