VION VR: «Ми – перспективна технологія для мілітарі. А також для шкільної програми “Захисник України”»

Українська компанія Netronic 18 років працює на ринку лазерних розваг. Один зі світових лідерів виробництва лазертагу нині підтримує майже 2000 бізнесів у 80 країнах. Новим напрямком роботи компанії став бренд Vion VR, під яким українські розробники створюють віар розваги.
Вже зараз віар-технології використовують у війську, для навчання солдат, в медицині, для візуалізації процесів складних оперативних втручань, маркетингу, туризмі, рекламі та будівництві. Звичайно, найбільш розвиненим є розважальний сегмент. Однак саме вони можуть бути не лише грою, а й інструментом навчання та підготовки.

Про те, як розвивається цей сегмент, які технічні особливості VR, як фіксується влучення (hit registration), і чому в цій технології має бути зацікавлений МОН – розповів в інтервʼю uGame Іван Рябенький, продакт-менеджер компаніі VION VR.

Іван Рябенький ліворуч
– Як працює hit registration?
Це дуже цікаве питання. Hit registration, або реєстрація влучання, відбувається за наступним принципом: зі зброї гравця відправляється снаряд по заданій траєкторії й, якщо він влучає в будь-яку частину тіла супротивника – реєструється влучання. Звісно, тут ми не обмежені, як в лазерній технології, коли траєкторія може бути тільки прямою лінією. Ми можемо задавати будь-яку траєкторію снаряда, імітуючи різни типи зброї. Крім того, в деяких ситуаціях може використовуватись зброю ближнього бою, в цьому випадку hit registration відбувається при зіткненні цієї зброї з частинами тіла гравця чи супротивника.

– Як система буде працювати з транспортними засобами в грі?
Наразі в VION VR не передбачені транспортні засоби, але ми знаходимось в процесі розробки нової гри, що буде орієнтуватись на ураження ворожих транспортних засобів. Одна з важливих деталей при веденні бою з використанням транспортних засобів полягає в тому, що ураження в різні частини транспорту можуть призвести до різних ефектів. Наприклад, уявіть, що ви ведете танковий бій й, якщо ви влучили в гусінь – це має відобразитись, як зменшення маневреності ворожого транспорту, або його повна зупинка.
– Які механізми запобігають колізій та травмування, адже люди знаходяться в одному просторі та в окулярах?
Це дуже важливе питання для VR продуктів, адже один негативний випадок може зіпсувати враження від гри для всіх учасників. Для запобігання зіткнень важливо врахувати два ключових аспекти:
– Особливості зовнішнього середовища, щоб запобігти зіткненню гравців зі стінами, колонами та іншими перешкодами.
– Реальне місце гравця в будь-який момент часу, щоб запобігти зіткненням між різними гравцями в процесі гри.

Коли ми відкриваємо нову VR арену – ми працюємо з нашими партнерами, беручи точний план приміщення й адаптуємо всі наші ігри під цей план. Від будь-якої стіни та перешкоди ми відступаємо на 30-50 сантиметрів, щоб зменшити можливість зіткнень, а також рекомендуємо нашим партнерам встановлювати додаткові захисні м’які поверхні на колонах та інших перешкодах, що навіть при зіткненні, буде нівелювати шкоду для гравця та обладнання.
Якщо ж говорити про положення гравців, то для цього у нас передбачений алгоритм, що в реальному часі відслідковує положення гравця в фізичному просторі й дублює його положення в віртуальному просторі. Таким чином, рух віртуального аватара точно співпадає з рухом реального гравця, запобігаючи зіткненням гравців між собою.
– Як окуляри адаптуються під голову та зорові обмеження?
Думаю, це дуже важливе питання, оскільки надзвичайно велика частина гравців зараз носить окуляри чи мають проблеми з зором. Сучасні технології VR вже давно навчились розв’язувати подібні проблеми. Більшість VR шоломів зараз, включаючи Meta Quest 3, яким користуємось ми, мають достатньо простору між лінзами та очима гравця, щоб мати зможу носити шолом і окуляри одночасно. Крім того, шолом може змінювати позицію лінз на випадок різної відстані між очима у різних людей, щоб краще фокусуватись на картинці. VION VR підходить для дуже широкої аудиторії й відстань між очима у 12-тирічної дівчинки та у 30-річного чоловіка, скоріше за все буде різною, що значить треба мати можливість як можна краще врахувати параметри кожного гравця для комфортної гри. Аналогічно можна сказати й про розмір голови гравця, якщо це дитина чи дорослий. Тому кріплення на шоломі передбачають можливість регулювання так, щоб шолом був комфортний для аудиторії будь-якого віку.
– Які є ігри в асортименті?
Наразі у нас є 15 ігор в категорії “шутери” з максимально різноманітною тематикою, що підійде як для наймолодшої аудиторії, так і для дорослої аудиторії. Наприклад, у нас є тематичні святкові ігри під тематику Нового року та Геловіну. Є ігри з супротивниками у вигляді зомбі з більш дитячою графікою для наймолодшої аудиторії, а також з космічною тематикою з більш продвинутою і деталізованою графікою для більш вибагливих дорослих гравців.
Супротивники також змінюються під тематику гри й вам доведеться вести бій з мутантами, зомбі, прибульцями, людьми тощо. Залежно від обстановки та супротивників, треба буде підлаштовуватись під правила гри, щоб здобути перемогу. Наприклад, деякі супротивники реагують на гучні звуки, що можуть зробити вас мішенню для всіх ворогів навколо або створити диверсію, що дасть час змінити своє місцезнаходження та отримати територіальну перевагу.
– Чи є майбутнє у використанні вашого продукту в армії? Наприклад для навчання користування коштовним озброєнням?
Ми вважаємо, що VR – це взагалі дуже перспективна область як для мілітарі, так і для комерційного застосування. Саме VION VR та його розвиток ми розглядаємо в комерційному сегменті, адже він заточений під потреби розважальної індустрії. Проте, наразі, в Україні стартувала програма “Захисник України”, що передбачає покращене навчання в школах та інших навчальних закладах. Ми, як компанія, завжди вважали навчання однією з найбільш перспективних і впливових областей розвитку, тому не відкидаємо ідею, що в майбутньому у нас може з’явитись продукт, що буде відтворювати сценарії навчання школярів по методиці, схваленій Міністерством освіти України.
– Чи є технологія детекції пальців? Чи працює в ваших симуляторах ця технологія чи Міхалич з с.Волосянка буде спочатку розбиратись з контролером?
Тут я бачу декілька питань, тому я постараюсь відповісти по-порядку. Стосовно технології відслідковування пальців, Meta Quest 3 її підтримує і є можливість її реалізувати, але наразі ми її не впроваджуємо в VION VR. Технологія відслідковування пальців повинна постійно бачити руки гравця для роботи, але в шутерах, коли ти тримаєш зброю чи тиснеш на гачок, шолом має бачити кожен рух, що може бути просто не можливим, якщо ти тримаєш зброю в різних положеннях, закриваючи руки частково чи повністю. Саме тому, відслідковування рук та пальців не є достатньо стабільним чи зручним варіантом.
З приводу зручності та розуміння того, як працюють контролери та наш продукт, я можу сказати, що однією з цілей нашої компанії є створення інтуїтивно зрозумілих, простих та зручних у використанні продуктів, що не повинно обмежувати функціонал та кастомізацію для користувачів. Щоб досягти цієї цілі ми розробили наступні інструменти, що дозволяють розібратись й почати швидко використовувати наш продукт:
- На відміну від текстових інструкцій з картинками, ми пішли далі й розробили відео інструкції, що послідовно показують і проводять навіть найменш досвідченого користувача від відкриття коробки з ВР шоломом до пояснення внутрішньоігрових механік нашого продукту. Тому, навіть якщо ви не мали жодного досвіду з VR – це не буде проблемою.
- Крім того, у нас є демо версія нашого продукту з обмеженим по часу доступом і якщо дивитись відео занадто нудно і хочеться тепла людського спілкування – це теж не проблема. Наш відділ технічної підтримки залюбки допоможе на всіх етапах при демонстрації нашого продукту віддалено, тому спробувати його можна навіть у себе вдома.
- Навіть якщо у Вас немає шолом чи достатньої площі, щоб спробувати наш шолом у себе вдома – Ви можете приїхати до нашого Київського офісу, де вже готовий шоурум з VION VR і спробувати ігри в живу з нашими співробітниками.
– Чи можуть гравці, що грають в Києві, грати в один матч з гравцями з Праги, наприклад? Чи є глобальний мультиплеєр у ваших іграх?
Хороше запитання, якщо відповідати коротко – ні, таких функцій не передбачено. Така система потребувала б одночасного запуску гри в Празі та в Києві чи в будь-яких інших містах. І, хоч реалізувати це досить не складно і можливо, проте ми не бачимо в цьому реальної потреби, оскільки VION VR дає можливість гравцям протистояти іншим гравцям, та/або штучному інтелекту у вигляді інших гравців та монстрів.
Тому, навіть, якщо одному гравцю захочеться зіграти в VION VR, він може зіграти проти штучного інтелекту, захищаючись від хвиль зомбі, полюючи на відьом та монстрів, чи підкорюючи нові планети.
– Як ви оцінюєте роль віртуальної реальності в навчанні та тренуванні військовослужбовців? Які конкретні переваги вона може дати в порівнянні з традиційними методами навчання?
Як ми вже говорили раніше, навчання – це область, яку неможливо недооцінювати. Якщо говорити про VR технологію в цілому, яку можна примінити для навчання військових, то її плюси та переваги надзвичайно широкі, особливо в поєднанні з фізичними макетами та ефектами. Наприклад, уявимо одне з можливих варіантів тренувань для наших військових “Захист бойової позиції від переважаючого числом ворога”:
- Проводячи різні тренування, військові можуть знаходитись фізично в одному просторі, але віртуально в різних умовах: місто, поле, лісосмуга, тощо.
- VR тренування дозволяють застосовувати техніку, що не буде потребувати реальних витрат палива, снарядів, імітації диму тощо. Для розуміння вартість снарядів для різного озброєння може варіюватись від сотень до тисяч долларів, а тепер уявіть якою може бути економія для армії, коли треба провести тренування для сотень тисяч бійців в рік.
- Навіть маючи обмежену площу, де будуть рухатись реальні солдати, VR простір може бути від декількох разів до декількох десятків разів більшим, що дозволить краще понурити військовослужбовців в реалії бойового тренування.
- VR також дає надзвичайно гнучкі умови тренування, що дозволяє оцінити дії солдатів при різних бойових обставинах. Не в кожному тренуванні потрібно знешкодити ворога, штурмуючи його позиції, в деяких ситуаціях потрібно утримати позицію, правильно реагувати на дії супротивника тощо. Всі ці сценарії можна відтворити в VR.
– Як VION VR планує розвивати свої технології в найближчі кілька років? Що очікує ринок віртуальної реальності в Україні та за кордоном?
Ми надзвичайно пишаємось своїм Українським походженням, тому у нас немає розділення технологій між українським та зовнішнім ринком. Якщо ж говорити про розвиток VION VR, то ми плануємо:
- Значно розширити свою лінійку продуктів, щоб пропонувати нашим партнерам не тільки ігри в жанрі шутер, але й в інших жанрах.
- Для нас продаж VR атракціону – це лише частина того, що ми надаємо нашим партнерам, коли вони відкривають VR арени. Вже зараз ми надаємо рекомендації по відкриттю арени, додаткові маркетингові й супутні матеріали, що допомагають успішно вести бізнес, але цього мало. Вже зараз ми знаходимось в розробці додаткового програмного продукту, що всі наші клієнти будуть отримувати абсолютно безкоштовно, що буде допомагати їх керувати їх VR аренами, спілкуватись з їх прямими клієнтами, автоматизувати різноманітні функції від бронювання часу гри до аналізу доходу й успішності бізнесу.
Це лише частина тих планів, що наша компанія ставить перед собою, не говорячи ще про покращення Штучного Інтелекту супротивників, створенні нових ігор та про багато чого іншого, що чекає наших теперішніх та майбутніх партнерів.
– Які ключові особливості розробки продуктів віртуальної реальності в Україні, на вашу думку, відрізняють нас від інших країн?
Це надзвичайно слушне питання. На мою суб’єктивну думку, я б тут не відокремлював тільки VR, а говорив про майже будь-який український бізнес. Ми зараз живемо в дуже нестабільній обстановці, що несе надзвичайну кількість викликів для будь-якого підприємця та компанії й це продовжується не один рік. Якщо твій продукт не достатньо сильний, цікавий та банально потрібний на ринку – ти не зможеш довго існувати в режимі відсутності доходу, що дозволяє вижити лише найбільш успішним.
Саме тому нашою найбільшою конкурентною перевагою є те, що ми не здаємось навіть в найскладніших обставинах і, не зважаючи ні на що, готові надавати послуги найвищого гатунку в будь-якій точці світу. Для прикладу, зараз у нас відкривається вже четверта VR арена в Мексиці й по плану відкрити ще 16 в найближчі декілька років тільки в Мексиці.
Наш партнер застосував дуже цікавий підхід, коли відкривав з нами першу VR арену: він обрав найбідніший адміністративний регіон Мексики з найменшим ВВП та купівельною спроможністю на душу населення і відкрив там першу VR арену. Задумка була в тому, що якщо бізнес буде прибутковим навіть при найгірших умовах – його буде легко масштабувати в будь-яких обставинах. Після 7 місяців функціонування, дохідність VR арени була значно вищою за очікувану, що призвело до максимально швидкого відкриття ще трьох арен й ми тільки починаємо.
– Чи існують проєкти, чи ініціативи, спрямовані на використання VR у медицині, наприклад, для реабілітації або лікування психоемоційних розладів у військових?
Ні, прямо зараз у нас немає відкритих ініціатив, що були б пов’язані з медичним напрямком. У нас був досвід, коли ми проводили оцінку створення тактично медичного VR тренажера, що використовувався б для навчання як військових, так і цивільних по методиці MARCH.
Цей тренажер повинен був дозволити працювати в екстремальних умовах, таких, наприклад як влучання снаряда в будівлю кінотеатру, коли учасники тренінгу мають оцінити ураження постраждалих та надати першу допомогу, згідно з методикою MARCH. На жаль, даний проєкт у свій час не отримав належного фінансування і ми не приступили до його створення.
