«Інді-ігри, на жаль, слабо продаються». Уроки, які отримали українські незалежні розробники після провальних релізів

У 2024 Steam вчергове встановив рекордза іграми, які зʼявилися на платформі. Їхня кількість досягла позначки в 19 тис проєктів. Це на 33% більше, ніж було у 2023-му. Тому навіть якщо відкинути всі блокбастери та АА-релізи, які мають мільйонні бюджети на рекламу, конкуренція залишається високою.
Кожного місяця виходять десятки «міцних середнячків», і серед них легко загубитися. Тож від провалу ніхто не захищений. Проте невдалий реліз — це теж досвід, причому важливий. Він може вказати на помилки та навчити, як не варто діяти під час випуску наступного проєкту. І саме цьому присвячена наша сьогоднішня стаття.
Видання Gamedev поспілкувалось з 4 українськими інді-розробниками про їхні не надто успішні релізи. Фахівці розкрили свої результати, проаналізували, чому не вдалося досягти поставлених цілей і поділилися уроками, які дав гіркий досвід.
Очікування і реальні результати
Провальні проєкти спікерів — різні за жанрами та масштабами. При цьому всі вони мають власні особливості. Наприклад, медитативний ігролад, переосмислення концепції класичної «Змійки» або ж колоритний антураж. Тобто у розробників були ідеї, на які робилася ставка. Однак ці задуми не виправдали себе з різних причин.
Проєкти, про які йдеться у матеріалі
- NeuroWorm від Graverobber Foundation;
- Nexoria: Dungeon Rogue Heroes, від Руслана «Ternox» Салікова;
- Bird Feather: Aquamarine World від Андрія Михайленка;
- «Барабан: Майстер-торгаш» і «Мольфар: Поклик Серця» від Brenntkopf Studio.
Інді-розробники чудово розуміють, наскільки висока конкуренція на сучасному ринку. Тому ніхто не мав захмарних очікувань щодо продажів своїх проєктів. Фахівці не сподівалися на сотні й навіть десятки тисяч реалізованих копій. Вони ставили реалістичні цілі, проте і їх не змогли досягти.
Ternox розраховував на мінімум 1000 копій. Проте через місяць після запуску в дочасному доступі оклад Nexoria: Dungeon Rogue Heroes склав всього 200 примірників. В результаті розробник отримав лише близько $600 доходу.
«Цього було дуже недостатньо для того, щоб я міг продовжувати розробку як планував. Тобто дочасний доступ абсолютно не виконував свою функцію — не було ні фідбеку, ні матеріальної підтримки, яка б допомогла дороблювати гру», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
Тоді фахівець прийняв рішення повноцінно випустити гру. Це дозволило продати ще 150 копій Nexoria: Dungeon Rogue Heroes й принесло більше фідбеку. Проте відгуки виявилися здебільшого негативними, адже проєкт відчувався недопрацьованим.
«Фактично гра мала б довше залишатися у дочасному доступі, але у мене не було ані грошей, ані бажання довго її підтримувати. Тому вирішив випустити як є і забути. Але забути не вийшло. Я ще довго підтримував проєкт і досі оновлюю його, виправляю баги.
Величезних планів на Nexoria я не будував. Це мала бути „невеличка гра, яку я зроблю за місяць“, але зрештою я працював над нею десь рік. За цей час проєкт декілька разів змінював концепцію і перетворився на покроковий dungeon crawler», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
Станом на зараз продажі Nexoria перевищили 6000 копій на ПК. Однак на консолях результати значно кращі — понад 20 тис реалізованих копій. Як зазначив Ternox, оклад поступово зростав протягом років, і досягти цього результату значно допомогли знижки. А ось інші проєкти зі списку так і змогли знайти аудиторію. Продажі Bird Feather склали майже 150 копій, хоча Андрій Михайленко розраховував на мінімум 500. Автор отримав $188 доходу.
«Я зміг отримати першу виплату розміром $100 у Steam лише через декілька місяців після релізу. Її затримували через вартість міжнародного переказу. Нагадаю, що місце для випуску одного продукту в сервісі вартує $100. Вони сплачуються як збір Steam Direct. А враховуючи ще й час, який я витратив на розробку, то мені потрібно було отримати набагато більше коштів, щоб мати прибуток з продажів», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.
Харківʼяни з Brenntkopf Studio не ставили перед собою цілей до випуску «Мольфар: Поклик Серця». Проте гра навіть не змогла окупити витрати на публікацію в Steam. А про час, вкладений у створення проєкту, навіть не йдеться.
«Розрахунку на певний результат не було. Ми думали зацікавити людей альтернативною історією. І ставка була правильною, але реалізація — цілком і повністю провальною», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
Чи вкладалися розробники у маркетинг
У випадку з провальними релізами більшість спікерів не вкладали багато сил і тим більше ресурсів у маркетинг. Причини цього різні, але є основна спільна — відсутність бюджету. Розробники не мали фінансів на рекламу, а паралельно ще й усвідомлювали інші проблеми власних проєктів
«Я не застосовував майже ніякого маркетингу 🙂. Напевно, варто було змінити підхід, але я одночасно соромився своєї гри, бо вважав її недоробленою. Ще й багато фіч порізав на релізі. А з іншої сторони, потрібно було на щось жити, тому випустив гру якомога швидше», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
Схожа ситуація виникла у Brenntkopf Studio з «Мольфар: Поклик Серця». Розробники шукали блогерів, які могли б розповісти про їхню гру на волонтерських засадах. Проте низька якість проєкту заважала цьому процесу.
«В нас тоді не було грошей на рекламу, тому ми зверталися до кого могли. Був навіть Євген Вольнов, але, спробувавши проєкт, він відмовився розповідати про нього. Сергій Немчинський бачив гру, розповідав у себе на YouTube-каналі, але в результаті вона провалилася. Тому правильніше сказати, що ми нічого не робили в плані маркетингу», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
Цікаво, що у випадку зі своїм останнім релізом, «Барабан: Майстер-торгаш», команда вирішила зробити ставку на рекламу. Проте вона виявилася неефективною. Маркетинг не збільшив аудиторію проєкту і не допоміг продажам.
«Якщо говорити про останній проєкт, він вийшов в нуль. Погубила нас, як не дивно, саме реклама. Вона влетіла нам в копійку, і гра провалилася, з погляду фінансів. Здебільшого, люди дізнавалися про „Барабан: Майстер-торгаш“ аж ніяк не завдяки рекламі, яку ми купували», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
Андрій Михайленко намагався розповідати про Bird Feather: Aquamarine World на тематичних ресурсах. За його спостереженнями, публікувати пости в спільнотах розробників корисно для обміну досвідом, проте це приносить мало продажів.
Розробник також брав участь в Ukrainian Games Festival у Steam, де представлені проєкти вітчизняних команд та творців. Андрій вважає, що демонструвати гру в межах таких подій — це хороша ідея. Схожим чином просувала свій проєкт Graverobber Foundation. Дует розробників навіть показував NeuroWorm на Games Gathering.
«У майбутньому для своїх нових ігор я хотів би вести повноцінний devlog — публікувати відеосюжети на YouTube, в яких розповідатиму про прогрес створення гри. Це має привернути увагу потенційних користувачів. Треба навчитися говорити цікаво і по суті. Тож я маю надію на органічний трафік з YouTube після створення серії своїх журналів розробника», — Андрій Михайленко.
