ТВОЇ НОВИНИ ПРО АЗАРТ

Esports: мільярди на віртуалці. Найдорожчі команди кіберспорту за рейтингом Forbes

АналітикаEsports: мільярди на віртуалці. Найдорожчі команди кіберспорту за рейтингом Forbes

Кіберспорт, онлайн-геймінг, геймінг-азарт – це молода ігрова галузь, яка набирає просто шалених обертів. Настільки шалених, що таке поважне видання як Forbes тепер щороку аналізує ринок і укладає власний список найповажніших та найдорожчих компаній. Єдина проблема тут – попри мільйони фанатів, гучні перемоги та вражаючі суми призових – як перетворити улюблену забаву на справді працюючий бізнес? Адже, навідміну від великого спорту, жодна з кіберкоманд не володіє правами на Dota2 або CS:GO, в той час як футбол чи хокей не належать нікому.

Зараз десятка найбільших брендів команд коштує в середньому 353 мільйони доларів, що на 46% більше, ніж у 2020, але більшість з них швидко диверсифікують свій бізнес, стикаючись з проблемами галузі.

Коли FaZe Clan, кіберспортивна та розважальна компанія з іміджем рок-зірки та кавалькадою знаменитостей, оголосила в жовтні, що планує вийти на біржу шляхом злиття зі SPAC, оголошення вийшло разом зі сміливою заявою: FaZe вже коштує 650 доларів мільйонів і досягне 1 мільярда доларів завдяки грошам, що залучаються завдяки угоді.

Це сигнал, що індустрія кіберспорту відновила свій підйом після кількох років, коли цінність команди FaZe знизилася. Справді, у новому рейтингу Forbes найцінніших кіберспортивних компаній десятка найбільших брендів коштує в середньому 353 мільйони доларів, що на 46% більше, ніж в останньому виданні списку в грудні 2020.

TSM, що належить Енді Діню, лідирує, піднявшись на 32% до 540 мільйонів доларів. Компанія № 2, 100 Thieves, серед власників якої Дрейк, музичний магнат Скутер Браун і мільярдер Ден Гілберт, зросла на 142% до 460 мільйонів доларів.

Однак ці цифри не розповідають всієї історії. Шум навколо захмарної оцінки, призначеної FaZe восени, замаскував деякі фундаментальні занепокоєння щодо цього бізнесу. Скептики вказують, серед іншого, на чистий збиток компанії в 36,9 мільйона доларів за 2021 рік, а Forbes тепер оцінює FaZe у 400 мільйонів доларів, і це 4-е місце в рейтингу.

Приголомшливі оцінки для решти першої десятки так само суперечать реальності індустрії зараз: кіберспорт – це важкий бізнес, який у певному сенсі стає все жорсткішим, і зростання оцінок цих компаній значною мірою зумовлено не діяльністю їхніх кіберспортивних команд, але іншими їхніми підрозділами.

«Монетизація залишається основною проблемою буквально для кожної кіберспортивної команди», — каже Боббі Шарма, приватний інвестор і керуючий партнер консалтингової фірми Electronic Sports Group. «На цьому етапі більшість намагається знайти дорогу в лабіринті, а деякі застрягли на колесі хом’яка. Якщо щось зрозуміло, так це те, що ніхто не знайшов вихід».

Очевидно, що кіберспорт має величезний потенціал. Минулого місяця звіт компанії Newzoo з ігрових даних показав, що глобальна аудиторія кіберспорту цього року досягне 532 мільйонів, включаючи 261 мільйон «ентузіастів кіберспорту», ​​які переглядають кіберспортивний контент частіше одного разу на місяць. Для порівняння, цьогорічний Суперкубок зібрав у середньому 112 мільйонів глядачів, за даними NBCUniversal.

Тим не менш, така агрегація не відображає можливості в жодному кіберспорті — шанувальник League of Legends не обов’язково фанатіє від Call of Duty, так само, як фанат НФЛ не обов’язково дивиться НБА. Командам потрібно не тільки вибрати правильні ігри для змагань, але й сподіватися, що ці назви залишаться актуальними. Наприклад, кількість глядачів Overwatch різко падає через кілька років після того, як компанії виділили 20 мільйонів доларів на початкові слоти франшизи в лізі Overwatch; Інсайдери кіберспорту вважають, що зараз вони продадуть за часткову ціну.

Команди стикаються з низкою інших проблем з усіх боків. Дохід від медіа-прав не наздогнав цю кількість глядачів, багато в чому через відсутність конкуренції, оскільки Twitch і YouTube залишаються єдиними платформами, які цікавляться кіберспортивним контентом. Крім того, таланти стають значно дорожчими, і, за словами інсайдерів індустрії, гравці в новітній грі Valorant можуть вимагати до 30 000 доларів на місяць.

Команди також обмежені в тому, як вони можуть заробляти гроші, оскільки вони не володіють інтелектуальною власністю ігор, в яких вони змагаються,— вони не можуть, наприклад, продавати спеціальну зброю в Call of Duty без згоди видавця гри Activision Blizzard. Це ключова відмінність від традиційних видів спорту, де ніхто не володіє ідеєю, скажімо, бейсболу. І хоча спонсорство команди може бути прибутковим, інші потоки доходу часто мають низьку маржу. Один турнір може принести сотні тисяч доларів призових, але майже всі вони дістаються гравцям. Більшість доходу від реклами від відео стримера повертається стримеру.

«Існує широка угода, згідно з якою кіберспорт як самостійний бізнес не працює», — прямо говорить один з керівників команди FaZe.

Це визнання змусило команди намагатися вийти на ширшу ігрову культуру та за її межами, ставлячись до кіберспорту більше як до воронки залучення клієнтів, оскільки вони прагнуть виправдати свої високі оцінки та продовжувати масштабуватися. Такі організації, як FaZe Clan і NRG, зосереджуються на контенті, створюючи оригінальні шоу на додаток до своїх армій стримерів, а 100 Thieves будують компанію стилю життя навколо свого одягу.

TSM і Gen.G запустили навчальні програми, а такі компанії, як ReKTGlobal і LOUD, керують успішними маркетинговими агентствами.

Забігаючи наперед, компанії бачать величезну можливість монетизувати свої фан-бази за допомогою нових технологій, таких як блокчейн, NFT і метавсесвіт. Першим кроком є ​​підписання партнерських відносин з такими криптовалютними платформами, як FTX і Crypto.com, як це зробили TSM і Fnatic, але реальні виплати можуть прийти пізніше.

Використання NFT для продажу внутрішньоігрових цифрових предметів, відомих як «скіни», дозволить командам отримувати комісію, якщо предмет буде перепроданий, як Dapper Labs збирає відсоток від будь-якої торгівлі своїх NBA Top Shot NFT на вторинному ринку. Існують також ідеї навколо так званих ігор із заробітком, які винагороджують користувачів NFT або криптокоїнами.

У ще більш віддаленому майбутньому створення метавсесвіту, що об’єднує кілька популярних ігор разом, може вкрасти певну силу у видавців, дозволяючи командам продавати предмети або аватари, які можна передавати з гри в гру, і пом’якшуючи проблеми IP, які вони зараз вирішують.

Але поки гроші ллються в метавсесвіт — видавець Fortnite Epic Games минулого місяця оголосив, що зібрав 1 мільярд доларів на підтримку своєї ініціативи метавсесвіту, — ці дні ще далеко, і розробники ігор не поспішають поступатися контролем. Зараз хвилює те, що кіберспортивні компанії можуть потрапити в бульбашку метавсесвіту.

Ще одна подія, яка може допомогти або зашкодити командам, — це очікуване придбання Microsoft Activision, одного з найбільших видавців ігор. Угода може залучити нові ресурси в кіберспортивні ліги Activision — або кіберспорт може стати запізнілою думкою у величезному бюджеті Microsoft.

Але тим часом нові спонсори знайшли шлях до команд, оскільки пандемія збільшила кількість онлайн-глядачів, а молода чоловіча аудиторія кіберспорту довгий час вважалася бажаною, але важкодоступною демографічною групою серед рекламодавців. І на відміну, скажімо, від Вищої футбольної ліги, яка продала команди з такими ж високими показниками, кіберспорт має колосальну аудиторію; індустрія просто має знайти спосіб монетизувати всі ці сфери.

«Я думаю, що ми побачимо, як з’являться різноманітні успішні моделі, підібрані на замовлення для конкретних командних активів та сильних сторін», – говорить Шарма з Electronic Sports Group. «Але в принципі я вірю, що деякі з них стануть великими та стійкими бізнесами».